第384章 国战设计方案(1 / 2)

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玩家很忙,林游也很忙。

他要尽快把手上的工作给完成了,免得玩家开始整活的时候,他却被工作给绊住,不能第一时间看热闹。

那损失可就太大了。

而且一想到有热闹可以看,林游立刻行动力满格。

从周一拖到现在的《战地》“国战”相关设计,立刻有了思路。

一到公司,就喊上秦松云和樊瑞开碰头会。

两人还各自带上了几位得力的副手,林游已经提前给他们透露过口风,接下来《战地》的开发,他们都会带领精锐加入,组建一个足够大的团队,好尽快完成这款游戏的开发。

而仍旧运营中的《刺客信条》和《疾速追杀》,就需要他们从团队中选出一些人,组建专门的小组进行运营和维护。

之后两款游戏也并非不再更新,而是会放缓节奏,日常只会更新一些小的任务线,或者活动,来给玩家持续提供一些新鲜感。

大的更新则会慢慢制作,可能一次更新需要的时间,比游戏本体的开发时间还长。

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但其实话说回来,云梦的游戏开发速度,本就是快得离谱,一款游戏三两月就能开发完成。

就算再用三两月搞一次大的更新,跟业内做横向对比,也还是非常快的。

没看到网龙为了3个月搞出一个DLC,都已经拼了老命吗?

更别提林游已经在计划组建新的部门,这个部门大概会在他再买到一栋楼后,正式开始组建。

这个未来将要组建的部门,唯一职责就是扩建虚拟城市。

大都会和夜之城的丰富和扩建,更多建筑、更多城市活动,甚至是——更多新城市!

——当然,不是无意义的重复。

如果能让林游同意建设一座崭新的城市,而不是继续丰富大都会和夜之城,那只能是一个原因:新的城市有自己的特色,可以和大都会、夜之城做出明显区分。

这个部门的存在,也会大大降低《刺客联盟》和《疾速追杀》运营组在开发上的工作量。

秦松云和樊瑞带过来的副手,都是很快就将加入《战地》开发的核心成员。

林游对所有人都有印象,但要说很了解,那肯定是骗人。

秦松云和樊瑞又为林游简单介绍了一下,林游认真记下名字。

云梦一直都需要更多可以独当一面的人才,他对培养人才的行动一向非常支持。

“好了,接下来我们谈正事,《战地》的国战系统规划。”

所有人都认真起来,专注看向林游。

“我起初的想法是:找一场历史上规模比较大,参展成员国比较复杂的大战场,把玩家按照国家为单位,扔进这个大战场中决一雌雄。然后获胜的国家再跟其他获胜的国家对抗,直到最后决出最强的国家。”

“但我很快就发现,这并不合理。”

林游一边说,一边也再次整理着自己的思路。

“云梦的玩家迟早要遍布全球,不,不能说迟早,应该说很快,最多几个月时间。

而现在全球的大趋势是呼吁和平,虽说个别国家也有逆流,但主流终究是追求和平的。

所以拿一场现实中的战场——哪怕是历史中的,天天让一个个国家的玩家打生打死,争夺唯一一块‘阵地’,怎么说都有点不妙。”

“就算抛开这些都不谈,在游戏性上,这么干也很成问题。

我更希望的‘国战’系统,是能最大限度让全体玩家都可以参与的,而不是为了保证最强的战斗力,导致每个国家只有聊聊几百名玩家可以参与。

——当然,选出最强的几百人,代表国家荣誉出战,不是不可以。

但是如果整套国战机制,都只有几百几千名玩家可以玩到,那就绝对不行!

所以最后,我突然觉得,也许更平庸一些的方桉,未必是坏事。

我们可以把玩家的匹配方式,直接分为两种。

一种是【随机匹配】模式,玩家可能匹配到来自所有战区——也就是国家的对手和队友,这种模式下,不会区分玩家的国家属地。

另一种则是【国战匹配】模式,当然,名字你们可以再考虑。

在这种模式下,玩家的队友,全是自己国家、或者说战区的玩家。而对手,也全都来自同一个国家、战区。

比赛胜利的一方,为自己国家的战区赢得更多积分。

败者也不要扣积分,那只会打击玩家的参与热情,我们可以给少量的积分,总之要让玩家有获得感。

另外,也不要单纯用胜负来计算积分,比赛中的总体击杀数、击杀与阵亡比等等涉及到玩家游戏中活跃程度的信息,都可以参与到积分计算中来。

具体怎么计算,需要你们认真考虑一下,整个方桉出来。”

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